MFA

Perkembangan Web Science

JQuery Mobile Framework, salah satu perkembangan teknologi web saat ini

Desain Pemodelan Grafik

Ingin tahu lebih banyak tentang Desain Pemodelan Grafik? tambah ilmu pengetahuan anda

Cara Membuat Header Blog Yang Berisikan Link

Desain blog mu dengan menggunakan header yang berisikan link, ikuti tutorial mudahnya

Pengantar Komputasi Modern

Klik tulisan diatas untuk melihat perkembangan generasi komputer yang terjadi hingga saat ini, penasaran?

Augmented Reality and Virtual Reality

Teknologi terbaru saat ini yang menjadi tren di dunia gaming

Rabu, 06 Mei 2015

Google Cardboard, kacamata kardus unik dari Google

   Teknologi virtual reality (VR) tak mesti mensyaratkan perangkat keras yang mahal. Itulah pesan yang hendak disampaikan oleh Google lewat Cardboard, sebuah headset VR yang terbuat dari bahan kardus. Selain dikenal sebagai perusahaan teknologi yang senantiasa menyajikan produk-produk mewah berteknologi tinggi, Google juga memberikan perhatian terhadap perkembangan produk-produk teknologi yang unik dan ramah lingkungan. Yup, inilah teknologi terbaru besutan Google yang diberi nama Cardboard.

Origami

   Bentuknya mungkin terlihat unik dan agak membuat anda ragu akan kecanggihan teknologinya. Cardboard besutan Google ini bisa disebut sebagai kacamata kardus yang mampu menyajikan konsep visualisasi 3 dimensi (3D) seperti perangkat headset Oculus Rift yang lebih rumit dan mahal. Headset ini mesti dirakit atau do-it-yourself (DIY) dari potongan kardus, dibentuk dan dilipat sedemikian rupa sehingga menjadi sebentuk kacamata. 


   Cardboard yang dibagikan kepada pengunjung Google I/O berupa kardus yang telah dipotong mengikuti pola dan tinggal dilipat layaknya origami. Namun, Cardboard juga bisa dibuat sendiri dari kardus biasa dengan mengikuti pola rancangan yang disediakan oleh Google.

   Cardboard tak memiliki unit display khusus yang memproyeksikan gambar 3D ke mata pengguna. Sebagai  gantinya, digunakanlah sebuah ponsel Android biasa dan sepasang lensa yang juga bisa dibeli sendiri. Smartphone disisipkan ke dalam Cardboard sehingga layarnya menghadap ke pasangan lensa, yang akan memproyeksikan tampilan layar itu ke mata pengguna. Ponsel yang digunakan bisa apa saja, asalkan memakai sistem operasi Android. 


   Namun tak semua ukuran smartphone pas untuk disisipkan ke dalam Cardboard. Perangkat sederhana ini agaknya sengaja dirancang untuk memuat Nexus 5 yang juga besutan Google.


Tanpa Sentuhan

   Sebelum memasang smartphone, pengguna bisa menjalankan aplikasi demo Cardboard yang disediakan Google di toko aplikasi Play Store. Setelah aplikasi berjalan, pemakai Cardboard tak perlu lagi menyentuh layar smartphone untuk navigasi. 

   Bagaimana caranya? Untuk memilih aneka macam demo di aplikasi Cardboard, pengguna tinggal menolehkan kepala ke arah kiri dan kanan. Goyangan kepala dideteksi oleh aneka macam sensor pada smartphone, dan tampilan menu akan mengikuti arah pandangan mata pengguna.

   Pilihan yang terseleksi di menu akan di-highlight, kemudian bisa dijalankan dengan menggeser magnet berbentuk bulat yang ada di sisi samping Cardboard.


   Magnet ini digeser ke arah bawah menggunakan jari. Smartphone akan mendeteksi pergeseran magnet tersebut dan menafsirkannya sebagai perintah untuk menjalankan (“klik”) menu yang dipilih. 

   Begitu jari dilepas, magnet akan kembali terdorong dengan sendirinya ke arah atas karena di sisi bawah terdapat magnet lain dengan kutub yang sama sehingga keduanya saling "menolak".

   Metode input yang cerdik tersebut sengaja dibikin oleh Google agar pengguna tak perlu bolak-balik membuka smartphone untuk menjalankan menu aplikasi Cardboard. Headset ini pun bisa dipakai tanpa menyentuh layar smartphone. 

   Penggunaan smartphone sebagai penampil gambar dan pusat pemrosesan membuat Cardboard tak perlu memiliki hardware khusus. 

Untuk menjalankan fungsi “back” atau kembali ke menu utama, headset berikut smartphone cukup digeser dari orientasi landscape (horizontal) ke portrait (vertikal).


3D

   Seperti halnya teknologi VR lain, Cardboard menyajikan dua buah gambar terpisah pada layar smartphone. Lensa pada Cardboard memproyeksikan tampilan ini pada mata pengguna sehingga mencakup semua bidang pandang mata. 

   Kedua gambar masing-masing ditujukan buat mata kiri dan kanan pengguna, dan secara otomatis disatukan oleh otak sehingga menjadi sebuah tampilan tiga dimensi utuh. Hasilnya sungguh luar biasa.

   Memakai Cardboard tak ubahnya “terjun” ke dalam sebuah dunia lain. Pengguna bisa bebas menoleh ke segala arah di alam VR, 360 derajat, kanan-kiri ataupun atas-bawah. 



   Tampilan museum Versailles dalam salah satu demo di aplikasi Cardboard akan mengikuti pandangan arah pengguna. Begitu pula jalanan Paris pada demo bertajuk Street Vue dan kontur-kontor bumi pada demo Google Earth.

   Google memang menyediakan beberapa demo VR di aplikasi Cardboard yang tiap-tiapnya dirancang untuk skenario berbeda. Selain sejumlah demo yang disebut di atas, ada pula demo Photo Sphere, YouTube, dan animasi 3D bernama Windy Day. Mereka seakan menunjukkan bahwa visualisasi 3D Cardboard bisa dipakai untuk berbagai keperluan, tak hanya game. 
  
  Sensasi 3D yang dihasilkan membuat semua demo itu seolah tampak benar-benar di depan mata. Sangat mirip dengan efek yang dihasilkan headset VR Oculus Rift, Bedanya, Google Cardboard bisa dibuat sendiri oleh peminat, dengan hanya bermodal smartphone Android, kardus, dan sejumlah komponen lain yang harganya relatif tak mahal. Kisaran harga keseluruhan diperkirakan antara 20 dollar AS dan 40 dollar AS (antara Rp 230.000 dan Rp 460.000).

Di Amerika Serikat bahkan sudah ada beberapa pihak ketiga yang menjual Cardboard utuh dengan banderol sekitar 25 dollar AS. 








Sumber :
https://www.google.com/get/cardboard/index.html
http://tekno.kompas.com/read/2014/07/14/12330007/Asyiknya.Menjajal.Kacamata.Kardus.Google
https://www.maxmanroe.com/kacamata-kardus-3d-google-yang-unik-dan-canggih.html






Jumat, 17 April 2015

Central Processing Unit (CPU) beserta komponennya

   Unit Pemroses Sentral (UPS) (bahasa Inggris: Central Processing Unit; CPU), merujuk kepada perangkat keras komputer yang memahami dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak. Istilah lain, pemroses/prosesor (processor), sering digunakan untuk menyebut CPU. Adapun mikroprosesor adalah CPU yang diproduksi dalam sirkuit terpadu, seringkali dalam sebuah paket sirkuit terpadu-tunggal. Sejak pertengahan tahun 1970-an, mikroprosesor sirkuit terpadu-tunggal ini telah umum digunakan dan menjadi aspek penting dalam penerapan CPU.

Adapun komponen-komponen yang terdapat dalam CPU secara umum adalah sebagai berikut :

1. Unit kontrol yang mampu mengatur jalannya program. Komponen ini sudah pasti terdapat dalam semua CPU. CPU bertugas mengontrol komputer sehingga terjadi sinkronisasi kerja antarkomponen dalam menjalankan fungsi-fungsi operasinya. termasuk dalam tanggung jawab unit kontrol adalah mengambil intruksi-intruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU. Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:

  • Mengatur dan mengendalikan alat-alat masukan (input) dan keluaran (output).
  • Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
  • Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
  • Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU.
  • Menyimpan hasil proses ke memori utama.

2. Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan/atau instruksi yang sedang diproses. Memori ini bersifat sementara, biasanya digunakan untuk menyimpan data saat di olah ataupun data untuk pengolahan selanjutnya. Secara analogi, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.

3. ALU unit yang bertugas untuk melakukan operasi aritmetika dan operasi logika berdasar instruksi yang ditentukan. ALU sering di sebut mesin bahasa karena bagian ini ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit arithmetika dan unit logika boolean yang masing-masing memiliki spesifikasi tugas tersendiri. Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder.

   Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (¹ ), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (£ ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (³ ).



referensi : http://id.wikipedia.org/wiki/Unit_Pemroses_Sentral

Kamis, 26 Maret 2015

Pengantar Komputasi Modern - Sejarah Perkembangan Generasi Komputer

Post kali ini bertopik tentang mata kuliah softskill yang ada di smester 8, yaitu mata kuliah Pengantar Komputasi Modern.

Apa itu Komputasi?

Komputasi diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Hal ini adalah apa yang disebut dengan teori komputasi, suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer. 

Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.
Komputasi yang mengggunakan komputer inilah maka disebut dengan komputasi modern. 

Komputasi modern digunakan untuk memecahkan masalah yang ada, perhitungan komputasi yaitu seperti :
Akurasi (bit, floating point)
Kecepatan (dalam satuanHZ)
Problem Volume Besar (parallel)
Modeling (NN dan GA)
Kompleksitas (menggunakan teori big O)

Sejarah Komputasi Modern

Sejarah komputer modern dimulai dengan dua teknologi yang terpisah -perhitungan otomatis dan dapat di program- tapi tidak ada satu perangkat pun yang dapat dikatakan sebagai komputer, karena sebagian penerapan yang tidak konsisten terhadap istilah tersebut.
Salah satu tokoh yang paling berpengaruh terhadap perkembangan komputasi modern adalah John Von Neumann (1903-1957). John Von Neumann adalah salah satu ahli matematika terbesar abad ini. Beliaulah yang pertama kali menggagas konsep sebuah sistem yang menerima instruksi-instruksi dan menyimpannya dalam sebuah memori. Konsep inilah yang menjadi dasar arsitektur komputer hingga saat ini. Beliau juga salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Beliau telah memberikan karya-karya yang menakjubkan lewat teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer.



John Von Neumann adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Kedua orang tua nya memberikan nama Neumann Janos, begitulah nama asli dari John Von Neumann yang terlahir di Budapest, ibu kota Hungaria, pada tanggal 28 Desember 1903. Beliau terlahir dengan otak yang jenius, karena saat usia nya masih beliau beliau mampu menyeimbangkan kemampuan logika analitisnya dengan kemampuan sosial. Beliau memiliki bakat pada bidang matematika.
John Von Neumann juga sangat tertarik pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.

Berikut ini beberapa contoh komputasi modern sampai dengan lahirnya ENIAC :

1. Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”.Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.

2. Berikutnya Non-programmable Atanasoff-Berry Computer yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor. Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).

3. Selanjutnya komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable. Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.

4. The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.

5. Lalu lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan untuk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik (ENIAC merupakan generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan pada tahun 1941).

Sejarah dari komputasi modern sangat lah panjang perjalannya. Dari seorang John Von Neumann komputasi modern tersebut bisa berkembang sampai saat ini yang kita kenal dan kita tahu. Dari ilmu komputasi dan dikembangkan menjadi komputasi yang modern dengan menggunakan komputer yaitu Komputasi Modern.

Penggunaan Komputasi Modern untuk memecahkan masalah, perhitungan komputasi modern seperti :
Akurasi (bit, floating point)
Kecepatan (dalam satuanHz)
Problem volume besar (paralel)
Modeling (NN dan GA)
Kompleksitas (menggunakan Teori Bog O)


Perkembangan Generasi Komputer

Komputer Generasi Pertama



Komputer generasi pertama adalah ENIAC, yang merupakan komputer elektronik pertama didunia yang mempunyai bobot seberat 30 ton, panjang 30 M dan tinggi 2.4 M dan membutuhkan daya listrik 174 kilowatts. Komputer generasi pertama ini menggunakan Tabung hampa udara (vacum-tube) yang terbuat dari kaca untuk penguat sinyal. Namun hal tersebut masih banyak mempunyai kendala seperti: mudah pecah, dan cepat menyalurkan panas.

Sejarah perkembangan konputer generasi pertama memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
  • Pada generasi ini komputer masih banyak mengeluarkan panas. 
  • Menggunakan komponen elektronikanya yang terbuat dari Tabung Hampa Udara (Vacuum Tube).
  • Program dibuat dalam bahasa mesin (Machine Language), yang programnya tersimpan dalam memori komputer. 
  • Utuk mengoprasikannya pun membutuhkan kekuatan listrik yang cukup besar.
  • Kapasitas yang disediakan untuk penyimpannan data sangat kecil dan terbatas.
  • Programnya masih menggunakan bahasa mesin dengan menggunakan kode 0 dan 1 dalam urutan tertentu.
  • Prosesnya relatif lambat.
  • Mempunyai Ukuran atau bentuk yang sangat besar sehingga diperlukan sebuah ruangan yang yang cukup lebar hanya untuk meletakan komputer ini.
  • Orientasi utama pada aplikasi bisnis.
  • Menggunakan sistem luar magnetic tape dan magnetic disk.


Komputer Generasi Kedua



Sejarah perkembangan komputer generasi kedua lahir pada tahun 1960-an, penemuan transistor sanggat mempenggaruhi perkembangan komputer pada saat itu. Transistor dapatb menggantikan Tabung hampa udara. Dan hal tersebut tentunya megubah semua ukuran mesin-mesin elektrik . Transistor mulai digunakan pada komputer sekitar tahun 1956-an. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding dengan komputer generasi pertama.

Perkembangan Komputer Generasi kedua ini memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
  • Program dapat dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (high level language), seperti FORTRAN, COBOL, ALGOL.
  • Kapasitas memori utama sudah lumayan besar
  • Sirkutinya adalah transistor.
  • Ukuran fisik komputer lebih kecil dari komputer generasi pertama
  • Tidak membutuhkan terlalu banyak listrik
  • Berorientasi pada bisnis dan teknik 
  • Proses operasi sudah cepat



Komputer Generasi Ketiga


Komputer generasi ketiga merupakan sebuah perkembangan yang sangat pesat dari perkembangan komputer yang ada. Komputer generasi ketiga muncul sejak era 1965-1971-an. Transistor yang dianggap tidak effisien lagi membuat para ilmuan mencari alternatif lain dan kemudian di temukan pada batu kuarsa ( Quartz rock ). Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. Hal ini merupakan sebuah inovasi yang dapat mendongkrak munculnya komputer generasi ketiga.

Komputer Generasi Keempat



Setelah IC ditemukan, perkembangan komputer semakin pesat dan jelas. Pada tahun 1971 chip INTEL 4004 membawa kemajuan besar dalam dunia IC, intel berhasil memasukan semua komponen dalam sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) kedalam sebuah chip tunggal yang sangat kecil, jika sebelumnya IC digunakan untuk mengerjakan pekerjaan  tertentu saja maka pada masa ini mikroprosesor dapat diproduksi dan di program untuk menjalankan seluruh kebutuhan yang diinginkan.

Perkembangan Komputer generasi keempat memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
  • Dikembangkan komputer mikro yang menggunakan micro processor dan semiconductor yang berbentuk chip untuk memori komputer.
  • Pada generasi ini komputer sudah memaki Large Scale Integration (LSI)



Komputer Generasi Kelima



Sejarah perkembangan komputer generasi kelima adalah komputer yang kita gunakan sekarang ini dimana pada generasi ini ditandai dengan munculnya: LSI (Large Scale Integration) yang merupakan pemadatan ribuan microprocessor ke dalam sebuah microprocesor. Selain itu, juga ditandai dengan munculnya microprocessor dan semi conductor. Perusahaan-perusahaan yang membuat micro-processor di antaranya adalah: Intel Corporation, Motorola, Zilog dan lainnya lagi. Di pasaran bisa kita lihat adanya microprocessor dari Intel dengan model 4004, 8088, 80286, 80386, 80486, dan Pentium. Pentium-4 merupakan produksi terbaru dari Intel Corporation yang diharapkan dapat menutupi segala kelemahan yang ada pada produk sebelumnya, di samping itu, kemampuan dan kecepatan yang dimiliki Pentium-4 juga bertambah menjadi 2 Ghz. Gambar-gambar yang ditampilkan menjadi lebih halus dan lebih tajam, di samping itu kecepatan memproses, mengirim ataupun menerima gambar juga menjadi semakin cepat.


Sumber :
http://www.komputasi.lipi.go.id/utama.cgi?cetakartikel&1111718762
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi 
http://sharemyexpi.blogspot.com/2013/03/pengantar-komputasi-modern.html
http://masterz-seo.blogspot.com/2013/12/sejarah-perkembangan-komputer-lengkap.html

Minggu, 10 November 2013

Aplikasi Untuk Design Pemodelan Grafik

   Setelah berkutat dengan dunia pemodelan grafik, tentunya kita harus tahu tentang berbagai macam software yang digunakan untuk pengaplikasiannya. Dalam posting kali ini tentunya saya akan membahas salah satu software yang saya gunakan untuk pembuatan model 3D yaitu aplikasi Blender.

Apa itu blender?

   Blender merupakan software yang digunakan dalam modeling 3D dan animasi. Blender merupakan software yang berlisensi sebagai open source. Blender awalnya dikembangkan sebagai alat produksi dalam lingkungan internal perusahaan animasi. Ton Roosendaal selaku pengembang utama dari software Blender memiliki Blender Institute yang bertujuan untuk selalu mengembangkan, mendokumentasi, melakukan pelatihan proyek dukungan serta mempertahankan host layanan blender.org yang menjadi situs resmi software ini.



   Blender juga merupakan sebuah software 3D suite yang boleh dikatakan salah satu yang terlengkap diantara software-software open source. Tool-tool yang disediakan sederhana namun sudah mencakup seluruh kebutuhan untuk pembuatan film animasi. Untuk animasi karakter contihnya, Blender menyediakan fasilitas bone walau tidak secanggih software-software kelas komersial seperti Maya atau 3D Max.


Kelebihan dan kekurangan blender

Seperti pada semua aplikasi, tentunya mereka mempunyai kelebihan dan kekurangannya masing-masing,
dibawah ini saya akan menjelaskan beberapa kelebihan dan kekurangan aplikasi Blender ini.

Kelebihan :

Open Source
Blender merupakan salah satu software open source, dimana kita bisa bebas memodifikasi source codenya untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU General Public License yang digunakan Blender.

Multi Platform
Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak akan berubah ketika dibuka di Blender versi Mac maupun Windows.

Update
Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya. Bahkan dalam hitungan jam, terkadang software ini sudah ada update annya. Update an tersebut tak tersedia di situs resmi blender.org melainkan di graphicall.org

Free
Blender merupakan sebuah software yang Gratis Blender gratis bukan karena tidak laku, melainkan karena luar biasanya fitur yang mungkin tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan digratiskannya software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk menjadi lebih baik. Gratisnya Blender mendunia bukan seperti 3DMAX/ Lainnya yang di Indonesia Gratis membajak :p. Tak perlu membayar untuk mendapatkan cap LEGAL. Karena Blender GRATIS dan LEGAL
Lengkap
Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya.  Coba cari software 3D selain Blender yang di dalamnya tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting. Bukan plugin lho ya, tapi sudah include atau di bundling seperti Blender.

Ringan
Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbuti dengan sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 / sepantaran dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan baik namun tidak bisa digunakan secara maksimal. Misal untuk membuat highpolly akan sedikit lebih lambat.

Komunitas Terbuka
Tidak perlu membayar untuk bergabung dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang newbie sampai yang sudah advance terbuka untuk menerima masukan dari siapapun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara terbuka. Salah satu contoh nyatanya adalah OPEN MOVIE garapan Blender Institute



Kekurangan : 
-
UI yang tidak ramah
Tidak ada biped (rangka tulang untuk pergerakan)


Jadi kesimpulannya, mengapa saya memilih blender adalah karena blender merupakan aplikasi yang begitu praktis untuk digunakan, untuk pemula seperti saya yang baru saja belajar mengenali 3D modeling, semua aspek pembuatan model dapat ditangkap secara baik dengan menggunakan aplikasi ini, selain itu blender juga merupakan program open source yang membuat pengguna menjadi lebih mudah untuk mendapatkan program ini. jadi? selamat mencoba membuat model 3D anda menggunakan blender!






Referensi :
http://id.wikipedia.org/wiki/Blender_(perangkat_lunak)
http://ilmukomputer.org/2011/11/29/kelebihan-blender/
http://dee-nesia.blogspot.com/2012/07/kisah-di-balik-blender-aplikasi-pembuat.html




Senin, 30 September 2013

Desain Pemodelan Grafik

   Setelah sekian lama, akhirnya pada posting kali ini saya akan membahas tentang Desain Pemodelan Grafik, dan topik ini berhubungan pula dengan mata kuliah yang saya dapat pada semester ini. Pada posting ini, saya akan menjelaskan apa itu Desain Pemodelan Grafik, maknanya dan apa saja bahan yang dibahas dalam bidang ini.

   Untuk mengetahui lebih dalam, saya akan mengambil tiga referensi yang dapat menjelaskan apa yang dimaksud dengan Desain Pemodelan Grafik ini.

1. Desain Pemodelan Grafik

    Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.


2. Unsur Desain Pemodelan Grafik

    1. Garis (Line)
Garis adalah gabungan beberpa titik, sehingga terbentuk suatu obyek garis lengkung, lurus ataupun garis yang tidak beraturan. Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

    2. Bentuk (Shape)
Kita mengenal suatu benda karena bentuknya, segitiga, lingkaran, bujur sangkar dll. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

   3. Tekstur (Texture)
Tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba yang biasa kita kenal dengan istilah tekstur.  Tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dll. 



3. Desain Pemodelan Grafik Menurut Bahasa
   
    Menurut Bahasa, masing-masing dari kalimat "Desain" "Pemodelan" dan "Grafik" memiliki arti tersendiri yang lebih spesifik.
    Yang pertama, menurut wikipedia Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

    Kedua, Pemodelan  adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis.

   Terakhir, Grafis dari bahasa Inggris "Graphic" adalah presentasi visual pada sebuah permukaan seperti dinding, kanvas, layar komputer, kertas, atau batu bertujuan untuk memberi tanda, informasi, ilustrasi, atau untuk hiburan. Contohnya adalah: foto, gambar, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.



Jadi saya menarik kesimpulan dari tulisan ini, bahwa Desain Pemodelan Grafik adalah sebuah kegiatan dimana kita membuat rancangan(desain) sebuah bentuk, pola atau model dengan menggunakan teknik penciptaan suatu citra objek dengan menggunakan sifat-sifat perangkat lunak grafis, yaitu memanipulasi bentuk, cahaya, warna, bayangan, dan tekstur permukaan suatu objek citra yang menghasilkan suatu bentuk visual yang dapat dilihat dalam bentuk 2D atau 3D





Reference : 




  










   
 


Senin, 20 Mei 2013

Analisis dan Komparasi Parameter Web II

   Seperti pada tulisan sebelumnya, saya akan membahas ulang tentang analisis dan komparasi web. Seperti yang telah kita ketahui ada banyak parameter yang digunakan, tetapi saya masih membahas tentang parameter Cleanness di tulisan ini.




   Berdasarkan pada penilaian dalam lomba web di salah satu universitas negri di bogor, web yang baik memiliki 14 kriteria parameter yang harus dipenuhi yaitu : Impact, Presence, Rich Files, Openness, Scholar,  Excellence, Google Page Rank, Cleanness, Legal, Standar Compliance, Contents, Social Media Integration, Accessibility, dan Promotion Tools.
   Adapun dalam parameter yang saya pilih yakni Cleanness berfungsi untuk memastikan situs web bebas dari konten/komentar yang mengandung kata-kata yang mempromosikan pornografi, online gambling, produk obat-obatan seperti : Viagra, Cialis, Lottery, Loans, Casino. Parameter ini memiliki peran penting karena sebuah web, terutama web untuk sebuah universitas, pribadi maupun forum yang seharusnya menjadi media informasi yang aman dan bebas dari hal-hal yang berbau pornografi maupun komersial. 

Langsung ke Analisa dan Komparasi web, dua web yang saya analisa dan komparasi adalah :




   Berdasarkan parameter yang saya pilih, parameter ini dapat dilihat secara langsung di muka halaman web yang kita kunjungi. kita dapat melihat apakah web tersebut memiliki hal yang bertentangan dengan parameter yang dipakai atau tidak. Hal yang dipastikan dapat dilihat seperti gambar dibawah ini :

1. Konten berbau pornografi




2. Iklan produk obat-obatan (dewasa maupun tidak)


3. Iklan berbau gambling/perjudian
   


Hasil Analisis dan Komparasi kedua web :

1. Website Universitas Negri Medan




2. Website Universitas Paramadina



Kesimpulan :

   Dapat dilihat secara langsung dari dua website yang telah dikunjungi bahwa tidak dari keduanya memiliki konten negatif yang bertentangan dengan parameter. Kedua website tersebut tidak memiliki konten yang berbau pornografi, perjudian dan iklan obat-obatan. Jadi kesimpulannya, kedua website diatas bersih dan memenuhi kriteria dari parameter cleanness yang dipakai.

   Dan adapun upaya pencegahan yang harus dilakukan untuk sebuah website agar terhindar dari berbagai macam konten negatif adalah :
1. Memonitoring komentar pada artikel yang dipublikasikan
2. Menambahkan captcha pada fitur buku tamu, sebagian besar kasus ini terjadi pada pengisian komentar di buku tamu



Sumber :

Rabu, 10 April 2013

Analisis dan Komparasi Parameter pada Web

   Pada tulisan kali ini saya akan menganalisis dan mengkomparasi antara dua buah web. Analisis dan komparasi ini memiliki banyak parameter yang digunakan, dari sekian banyak parameter tersebut saya memilih parameter Cleanness yang akan digunakan untuk kedua web tersebut.


   Berdasarkan pada penilaian dalam lomba web di salah satu universitas negri di bogor, web yang baik memiliki 14 kriteria parameter yang harus dipenuhi yaitu : Impact, Presence, Rich Files, Openness, Scholar,  Excellence, Google Page Rank, Cleanness, Legal, Standar Compliance, Contents, Social Media Integration, Accessibility, dan Promotion Tools.
   Adapun dalam parameter yang saya pilih yakni Cleanness berfungsi untuk memastikan situs web bebas dari konten/komentar yang mengandung kata-kata yang mempromosikan pornografi, online gambling, produk obat-obatan seperti : Viagra, Cialis, Lottery, Loans, Casino. Parameter ini memiliki peran penting karena sebuah web, terutama web untuk sebuah universitas, pribadi maupun forum yang seharusnya menjadi media informasi yang aman dan bebas dari hal-hal yang berbau pornografi maupun komersial. 

Langsung ke Analisa dan Komparasi web, dua web yang saya analisa dan komparasi adalah :




   Berdasarkan parameter yang saya pilih, parameter ini dapat dilihat secara langsung di muka halaman web yang kita kunjungi. kita dapat melihat apakah web tersebut memiliki hal yang bertentangan dengan parameter yang dipakai atau tidak. Hal yang dipastikan dapat dilihat seperti gambar dibawah ini :

1. Konten berbau pornografi
 



2. Iklan produk obat-obatan (dewasa maupun tidak)


3. Iklan berbau gambling/perjudian
   


Hasil Analisis dan Komparasi kedua web :

1. Website sub domain Univ.Gunadarma jurusan Akuntansi


2. Website sub domain Univ.Gunadarma jurusan Teknik Informatika



Kesimpulan :

   Dapat dilihat secara langsung dari dua website yang telah dikunjungi bahwa tidak dari keduanya memiliki konten negatif yang bertentangan dengan parameter. Kedua website tersebut tidak memiliki konten yang berbau pornografi, perjudian dan iklan obat-obatan. Jadi kesimpulannya, kedua website diatas bersih dan memenuhi kriteria dari parameter cleanness yang dipakai.

   Dan adapun upaya pencegahan yang harus dilakukan untuk sebuah website agar terhindar dari berbagai macam konten negatif adalah :
1. Memonitoring komentar pada artikel yang dipublikasikan
2. Menambahkan captcha pada fitur buku tamu, sebagian besar kasus ini terjadi pada pengisian komentar di buku tamu



Sumber :